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自定義串口通信協議,如何實現?

有一些初學者總覺得通信協議是一個很復雜的知識,把它想的很高深,導致不知道該怎么學。同時,偶爾有讀者問關于串口自定義通信協議相關的問題,今天就來寫寫串口通信協議,并不是你想想中的那么難?

一、什么通信協議?

通信協議不難理解,就是兩個(或多個)設備之間進行通信,必須要遵循的一種協議。

通信協議是指雙方實體完成通信或服務所必須遵循的規則和約定。通過通信信道和設備互連起來的多個不同地理位置的數據通信系統,要使其能協同工作實現信息交換和資源共享,它們之間必須具有共同的語言。交流什么、怎樣交流及何時交流,都必須遵循某種互相都能接受的規則。這個規則就是通信協議。

相應該有很多讀者都買過一些基于串口通信的模塊,市面上很多基于串口通信的模塊都是自定義通信協議,有的比較簡單,有的相對復雜一點。舉一個很簡單的串口通信協議的例子:比如只傳輸一個溫度值,只有三個字節的通信協議:

這種看起來是不是很簡單?它也是一種通信協議。只是說這種通信協議應用的場合相對比較簡單(一對一兩個設備之間),同時,它存在很多弊端。

二、過于簡單的通信協議引發的問題

上面那種只有三個字節的通信協議,相信大家都看明白了。雖然它也能通信,也能傳輸數據,但它存在一系列的問題。比如:多個設備連接在一條總線(比如485)上,怎么判斷傳輸給誰?(沒有設備信息)還比如:處于一個干擾環境,你能保障傳輸數據正確嗎?(沒有校驗信息)再比如:我想傳輸多個不確定長度的數據,該怎么辦?(沒有長度信息)。上面這一系列問題,相信做過自定義通信的朋友都了解。所以,在通信協議里面要約定更多的“協議信息”,這樣才能保證通信的完整。

三、通信協議常見內容

基于串口的通信協議通常不能太復雜,因為串口通信速率、抗干擾能力以及其他各方面原因,相對于TCP/IP這種通信協議,是一種很輕量級的通信協議。所以,基于串口的通信,除了一些通用的通信協議(比如:Modubs、MAVLink)之外,很多時候,工程師都會根據自己項目情況,自定義通信協議。下面簡單描述下常見自定義通信協議的一些要點內容。

(這是一些常見的協議內容,可能不同情況,其協議內容不同)

1.幀頭

幀頭,就是一幀通信數據的開頭。有的通信協議幀頭只有一個,有的有兩個,比如:5A、A5作為幀頭。

2.設備地址/類型

設備地址或者設備類型,通常是用于多種設備之間,為了方便區分不同設備。

這種情況,需要在協議或者附錄中要描述各種設備類型信息,方便開發者編碼查詢。當然,有些固定的兩種設備之間通信,可能沒有這個選項。

3.命令/指令

命令/指令比較常見,一般是不同的操作,用不同的命令來區分。

舉例:溫度:0x01;濕度:0x02;

4.命令類型/功能碼這個選項對命令進一步補充。比如:讀、寫操作。

舉例:讀Flash:0x01; 寫Flash:0x02;

5.數據長度數據長度這個選項,可能有的協議會把該選項提到前面設備地址位置,把命令這些信息算在“長度”里面。這個主要是方便協議(接收)解析的時候,統計接收數據長度。

比如:有時候傳輸一個有效數據,有時候要傳輸多個有效數據,甚至傳輸一個數組的數據。這個時候,傳輸的一幀數據就是不定長數據,就必須要有【數據長度】來約束。有的長度是一個字節,其范圍:0x01 ~ 0xFF,有的可能要求一次性傳輸更多,就用兩個字節表示,其范圍0x0001 ~ 0xFFFFF。當然,有的通信長度是固定的長度(比如固定只傳輸、溫度、濕度這兩個數據),其協議可能沒有這個選項。

6.數據數據就不用描述了,就是你傳輸的實實在在的數據,比如溫度:25℃。

7.幀尾有些協議可能沒有幀尾,這個應該是可有可無的一個選項。

8.校驗碼校驗碼是一個比較重要的內容,一般正規一點的通信協議都有這個選項,原因很簡單,通信很容易受到干擾,或者其他原因,導致傳輸數據出錯。如果有校驗碼,就能比較有效避免數據傳輸出錯的的情況。

校驗碼的方式有很多,校驗和、CRC校驗算是比較常見的,用于自定義協議中的校驗方式。還有一點,有的協議可能把校驗碼放在倒數第二,幀尾放在最后位置。

四、通信協議代碼實現

自定義通信協議,代碼實現的方式有很多種,怎么說呢,“條條大路通羅馬”你只需要按照你協議要寫實現代碼就行。當然,實現的同時,需要考慮你項目實際情況,比如通信數據比較多,要用消息隊列(FIFO),還比如,如果協議復雜,最好封裝結構體等。下面分享一些以前用到的代碼,可能沒有描述更多細節,但一些思想可以借鑒。

1.消息數據發送a.通過串口直接發送每一個字節這種對于新手來說都能理解,這里分享一個之前DGUS串口屏的例子:

#define DGUS_FRAME_HEAD1          0xA5                     //DGUS屏幀頭1
#define DGUS_FRAME_HEAD2          0x5A                     //DGUS屏幀頭2

#define DGUS_CMD_W_REG            0x80                     //DGUS寫寄存器指令
#define DGUS_CMD_R_REG            0x81                     //DGUS讀寄存器指令
#define DGUS_CMD_W_DATA           0x82                     //DGUS寫數據指令
#define DGUS_CMD_R_DATA           0x83                     //DGUS讀數據指令
#define DGUS_CMD_W_CURVE          0x85                     //DGUS寫曲線指令

/* DGUS寄存器地址 */
#define DGUS_REG_VERSION          0x00                     //DGUS版本
#define DGUS_REG_LED_NOW          0x01                     //LED背光亮度
#define DGUS_REG_BZ_TIME          0x02                     //蜂鳴器時長
#define DGUS_REG_PIC_ID           0x03                     //顯示頁面ID
#define DGUS_REG_TP_FLAG          0x05                     //觸摸坐標更新標志
#define DGUS_REG_TP_STATUS        0x06                     //坐標狀態
#define DGUS_REG_TP_POSITION      0x07                     //坐標位置
#define DGUS_REG_TPC_ENABLE       0x0B                     //觸控使能
#define DGUS_REG_RTC_NOW          0x20                     //當前RTCS

//往DGDS屏指定寄存器寫一字節數據
void DGUS_REG_WriteWord(uint8_t RegAddr, uint16_t Data)
{
  DGUS_SendByte(DGUS_FRAME_HEAD1);
  DGUS_SendByte(DGUS_FRAME_HEAD2);
  DGUS_SendByte(0x04);

  DGUS_SendByte(DGUS_CMD_W_REG);                 //指令
  DGUS_SendByte(RegAddr);                        //地址

  DGUS_SendByte((uint8_t)(Data>>8));             //數據
  DGUS_SendByte((uint8_t)(Data&0xFF));
}

//往DGDS屏指定地址寫一字節數據
void DGUS_DATA_WriteWord(uint16_t DataAddr, uint16_t Data)
{
  DGUS_SendByte(DGUS_FRAME_HEAD1);
  DGUS_SendByte(DGUS_FRAME_HEAD2);
  DGUS_SendByte(0x05);

  DGUS_SendByte(DGUS_CMD_W_DATA);                //指令

  DGUS_SendByte((uint8_t)(DataAddr>>8));         //地址
  DGUS_SendByte((uint8_t)(DataAddr&0xFF));

  DGUS_SendByte((uint8_t)(Data>>8));             //數據
  DGUS_SendByte((uint8_t)(Data&0xFF));
}

b.通過消息隊列發送在上面基礎上,用一個buf裝下消息,然后“打包”到消息隊列,通過消息隊列的方式(FIFO)發送出去。

static uint8_t  sDGUS_SendBuf[DGUS_PACKAGE_LEN];

//往DGDS屏指定寄存器寫一字節數據
void DGUS_REG_WriteWord(uint8_t RegAddr, uint16_t Data)
{
  sDGUS_SendBuf[0] = DGUS_FRAME_HEAD1;           //幀頭
  sDGUS_SendBuf[1] = DGUS_FRAME_HEAD2;
  sDGUS_SendBuf[2] = 0x06;                       //長度
  sDGUS_SendBuf[3] = DGUS_CMD_W_CTRL;            //指令
  sDGUS_SendBuf[4] = RegAddr;                    //地址
  sDGUS_SendBuf[5] = (uint8_t)(Data>>8);         //數據
  sDGUS_SendBuf[6] = (uint8_t)(Data&0xFF);

  DGUS_CRC16(&sDGUS_SendBuf[3], sDGUS_SendBuf[2] - 2, &sDGUS_CRC_H, &sDGUS_CRC_L);
  sDGUS_SendBuf[7] = sDGUS_CRC_H;                //校驗
  sDGUS_SendBuf[8] = sDGUS_CRC_L;

  DGUSSend_Packet_ToQueue(sDGUS_SendBuf, sDGUS_SendBuf[2] + 3);
}

//往DGDS屏指定地址寫一字節數據
void DGUS_DATA_WriteWord(uint16_t DataAddr, uint16_t Data)
{
  sDGUS_SendBuf[0] = DGUS_FRAME_HEAD1;           //幀頭
  sDGUS_SendBuf[1] = DGUS_FRAME_HEAD2;
  sDGUS_SendBuf[2] = 0x07;                       //長度
  sDGUS_SendBuf[3] = DGUS_CMD_W_DATA;            //指令
  sDGUS_SendBuf[4] = (uint8_t)(DataAddr>>8);     //地址
  sDGUS_SendBuf[5] = (uint8_t)(DataAddr&0xFF);
  sDGUS_SendBuf[6] = (uint8_t)(Data>>8);         //數據
  sDGUS_SendBuf[7] = (uint8_t)(Data&0xFF);

  DGUS_CRC16(&sDGUS_SendBuf[3], sDGUS_SendBuf[2] - 2, &sDGUS_CRC_H, &sDGUS_CRC_L);
  sDGUS_SendBuf[8] = sDGUS_CRC_H;                //校驗
  sDGUS_SendBuf[9] = sDGUS_CRC_L;

  DGUSSend_Packet_ToQueue(sDGUS_SendBuf, sDGUS_SendBuf[2] + 3);
}

c.用“結構體”代替“數組SendBuf”方式結構體對數組更方便引用,也方便管理,所以,結構體方式相比數組buf更高級,也更實用。(當然,如果成員比較多,如果用臨時變量方式也會導致占用過多堆棧的情況)

比如:

typedef struct
{
  uint8_t  Head1;                 //幀頭1
  uint8_t  Head2;                 //幀頭2
  uint8_t  Len;                   //長度
  uint8_t  Cmd;                   //命令
  uint8_t  Data[DGUS_DATA_LEN];   //數據
  uint16_t CRC16;                 //CRC校驗
}DGUS_PACKAGE_TypeDef;

d.其他更多串口發送數據的方式有很多,比如用DMA的方式替代消息隊列的方式。

2.消息數據接收串口消息接收,通常串口中斷接收的方式居多,當然,也有很少情況用輪詢的方式接收數據。

a.常規中斷接收還是以DGUS串口屏為例,描述一種簡單又常見的中斷接收方式:

void DGUS_ISRHandler(uint8_t Data)
{
  static uint8_t sDgus_RxNum = 0;                //數量
  static uint8_t sDgus_RxBuf[DGUS_PACKAGE_LEN];
  static portBASE_TYPE xHigherPriorityTaskWoken = pdFALSE;

  sDgus_RxBuf[gDGUS_RxCnt] = Data;
  gDGUS_RxCnt++;

  /* 判斷幀頭 */
  if(sDgus_RxBuf[0] != DGUS_FRAME_HEAD1)       //接收到幀頭1
  {
    gDGUS_RxCnt = 0;
    return;
  }
  if((2 == gDGUS_RxCnt) && (sDgus_RxBuf[1] != DGUS_FRAME_HEAD2))
  {
    gDGUS_RxCnt = 0;
    return;
  }

  /* 確定一幀數據長度 */
  if(gDGUS_RxCnt == 3)
  {
    sDgus_RxNum = sDgus_RxBuf[2] + 3;
  }

  /* 接收完一幀數據 */
  if((6 <= gDGUS_RxCnt) && (sDgus_RxNum <= gDGUS_RxCnt))
  {
    gDGUS_RxCnt = 0;

    if(xDGUSRcvQueue != NULL)                    //解析成功, 加入隊列
    {
      xQueueSendFromISR(xDGUSRcvQueue, &sDgus_RxBuf[0], &xHigherPriorityTaskWoken);
      portEND_SWITCHING_ISR(xHigherPriorityTaskWoken);
    }
  }
}

b.增加超時檢測

接收數據有可能存在接收了一半,中斷因為某種原因中斷了,這時候,超時檢測也很有必要。

比如:用多余的MCU定時器做一個超時計數的處理,接收到一個數據,開始計時,超過1ms沒有接收到下一個數據,就丟掉這一包(前面接收的)數據。

static void DGUS_TimingAndUpdate(uint16_t Nms)
{
  sDGUSTiming_Nms_Num = Nms;
  TIM_SetCounter(DGUS_TIM, 0);                   //設置計數值為0
  TIM_Cmd(DGUS_TIM, ENABLE);                     //啟動定時器
}

void DGUS_COM_IRQHandler(void)
{
  if((DGUS_COM->SR & USART_FLAG_RXNE) == USART_FLAG_RXNE)
  {
    DGUS_TimingAndUpdate(5);                     //更新定時(防止超時)
    DGUS_ISRHandler((uint8_t)USART_ReceiveData(DGUS_COM));
  }
}

c.更多

接收和發送一樣,實現方法有很多種,比如接收同樣也可以用結構體方式。但有一點,都需要結合你實際需求來編碼。

五、最后

以上自定義協議內容僅供參考,最終用哪些、占用幾個字節都與你實際的需求有關。基于串口的自定義通信協議,有千差萬別,比如:MCU處理能力、設備多少、通信內容等都與你自定義協議有關。有的可能只需要很簡單的通信協議就能滿足要求。有的可能需要更復雜的協議才能滿足。

最后強調兩點:1.以上舉例并不是完整的代碼(有些細節沒有描述出來),主要是供大家學習這種編程思想,或者實現方式。2.一份好的通信協議代碼,必定有一定容錯處理,比如:發送完成檢測、接收超時檢測、數據出錯檢測等等。所以說,以上代碼并不是完整的代碼。

聲明:本內容為作者獨立觀點,不代表電子星球立場。未經允許不得轉載。授權事宜與稿件投訴,請聯系:editor@netbroad.com
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